Witaj na forum gry Imperius - mieszanki RTS/RPG play by forum.

Trwają prace nad Imperiusem XII.

Powrót do: Sztab planistów


Woj-sko-wość!
#1
PODSTAWA
1. Podstawową jednostką wojskową jest kompania lub eskadra.
2. Kompanie i eskadry składają się na armie lub floty.
3. Armiami sterujemy za pomocą Ruchów Wojsk.
4. Ruch Wojsk to wydany jawnie rozkaz, zawierający roczną datę jego wydania, dotyczący:
  • powołania armii/floty
  • rozwiązania armii/floty
  • zwiększenia bądź zmniejszenia stanu liczebnego armii/floty
  • reorganizacji armii/floty
  • plądrowanie
  • umocnienie pozycji
  • ruchu armii/floty
5. Żadne z powyższych działań nie może zostać podjęte bez stosownego Ruchu Wojsk.
6. W zależności od okoliczności, Ruchy Wojsk rozróżniamy na ofensywne i defensywne.
7. Za ofensywne uważa się działania rozpoczynające realne działania zbroje na na nowym froncie, rozkazy ataków, przekraczania granicy obcego państwa.
8. Za defensywne uważa się działania będące odpowiedzią na działania przeciwnika - przemieszczenia wojsk w obrębie naszych granic, formowanie sił broniących naszego państwa, wycofywanie oddziałów z terenów innego państwa do naszego.
9. Standardowym limitem wydawania rozkazów ofensywnych jest piątek godzina 23.59.
10. Rozkazy defensywne mogą być wykonywane do soboty godz. 23.59.
11. W przypadku niepewności czy dany ruch jest ofensywny czy defensywny, należy zaliczyć go do ofensywnych.
12. W szczególnych wypadkach GM ma prawo do udzielenia zezwolenia na ekstraordynaryjne wydanie Ruchu Wojsk w innym niż zwykły czas.
13. Czasem jednak chcemy wejść w większą ilość szczegółów w rozkazach dla naszych wojsk (np. dając wytyczne co do traktowania ludności cywilnej). Tego typu rozkazy umieszczamy w temacie "Kampania [nazwa]" na swoim tajnym forum.
 
KOMPANIE/ESKADRY
1. Każda kompania/eskadra składa się z dziesięciu części:
  • Nazwy [nazwy typu kompanii] - oczywiste
  • Opisu fabularnego - przygotowywanego przez gracza, określającego z jakich żołnierzy/okrętów składa się kompania.
  • Stanu liczebnego - liczby zawierającej się w przedziale od 1 do 100%, określającej czy kompania/eskadra ma braki kadrowe.
  • Stanu doświadczenia - liczby zawierającej się w przedziale od 0 do 100%, określającej doświadczenie wojskowe żołnierzy wchodzących w skład oddziału
  • Stanu morale - liczby zawierającej się w przedziale od 0 do 100%, określającej chęć walki i karność oddziału
  • Siły - liczby naturalnej, przydzielanej przez GMa na podstawie opisu fabularnego, określającej bazową wartość bojową oddziału. Jest to wartość tajna.
  • Cech specjalnych - przyznawanych przez GMa na podstawie opisu fabularnego.
  • Kosztu powołania - określanego przez GMa
  • Kosztu utrzymania - określanego przez GMa
  • Liczby procentowej określającej jak dużą część naszego limitu armii/floty stanowi dany typ kompanii.
    2. Jako gracz, kompanie zapisujemy w sposób następujący:
    Nazwa stan/morale/doświadczenie.
    Np. Rota Piesza 100/100/100.
     
 
FLOTA
1. Flotę dzielimy na prywatną oraz feudalną.
2. Flota prywatna to okręty należące bezpośrednio do naszego państwa bądź władcy. Eskadry floty prywatnej są odpowiednikiem kompanii zaciężnych w armii lądowej. Maksymalna liczba eskadr floty prywatnej, jaką możemy powołać, zależy wyłącznie od zasobności naszego budżetu. Ten typ floty jest jednak zwykle bardzo kosztowny w wystawieniu i utrzymaniu.
3. Flota feudalna to okręty należące do naszych poddanych, które są oni zobowiązani przekazać na nasze potrzeby w razie żądania władcy. Eskadry floty feudalnej są (najczęściej) odpowiednikiem kompanii pospolitego ruszenia w armiach lądowych. Maksymalna liczba eskadr floty feudalnej, jaką możemy powołać, zależy od liczby Punktów Prowincji w naszych nadmorskich prowincjach.
 
LIMITY
1. Limit kompanii, jakie możemy powołać, oblicza się poprzez zsumowanie PP całego państwa i podzielenie ich przez 5 (zaokrąglane w dół). Uzyskana liczba jest liczbą kompanii możliwych do powołania. Typy tych kompanii zależne są od ich procentowego udziału w tym limicie - jeśli typ X stanowi 20% naszego limitu (który wynosi 10), to możemy powołać maksymalnie 2 kompanie tego typu.
2. Do obliczenia limitu eskadr floty feudalnej, jakie możemy powołać, stosuje się analogiczny wzór, z tym że sumuje się tylko PP prowincji nadmorskich naszego państwa.
3. Flota prywatna nie ma limitu rozbudowy.
 
MORALE I DOŚWIADCZENIE
Początkowa wartość Doświadczenia zawsze wynosi 0.
Początkowa wartość Morale zawsze wynosi 50, o ile zasada specjalna kompanii (albo Mistrz Gry) nie stwierdzi inaczej.
Poniższa lista ma na celu zobrazowanie wpływu Morale na możliwości kompanii.
  • 1-10% - Rozbita. Kompania jest w rozsypce, ledwie co drugi człowiek ma zapał do walki. Prawdopodobnie oddział ucieknie gdy tylko dojdzie do kontaktu z wrogiem. 11-20% - Chwiejna. Większość żołnierzy myśli raczej o ucieczce i dezercji niż o wcale. Szansa na zwycięstwo nad wrogiem jest niewielka. 21-30% - Zdemoralizowana. Żołnierze są niezadowoleni i niepewni, częściej cofają się i są bardziej skorzy do paniki. Skuteczność walki jest zaniżona. 31-70% - Przeciętna. Niechęć albo motywacja żołnierzy do walki nie wpływają w znaczącym stopniu na ich zdolności bitewne. 71-80% - Zmotywowana. Żołnierze są w dobrych nastrojach i są zadowoleni. Może nie rzucą się za swoim mocodawcą w ogień, ale mężnie staną w jego obronie. 81-90% - Zdeterminowana. Żołnierzy rozpiera bojowy duch, rzadko się wycofują i są zdecydowani by osiągnąć zwycięstwo nawet za cenę życia. 91-100% - Fanatyczna. Kompania ogarnięta jest bojowym szałem. Żołnierze skłonni są dokonać czynów niewiarygodnej odwagi i poświęcenia, byle tylko nie zawieść swego wodza.
Wartości Morale i Doświadczenia zmieniają się po bitwach.
Doświadczenie rośnie po każdym roku kampanii, w której kampania brała czynny udział. Zwykle wzrost dokonuje się w zakresie 5-10%. O zmianie poziomu Doświadczenia zawsze decyduje Mistrz Gry. Jeśli nie dostaliśmy takiej informacji od niego, należy przyjąć że poziom Doświadczenia nie uległ zmianie.
Morale rośnie albo maleje po każdym roku kampanii. Zwykle zmiana dokonuje się w zakresie +20/-20. O zmianie poziomu Morale zawsze decyduje Mistrz Gry. Jeśli nie dostaliśmy takiej informacji od niego, należy przyjąć że morale kompanii spada o 10 na rok.
 
CECHY SPECJALNE KOMPANII
Lista może być rozszerzana w trakcie gry
  • Pospolite Ruszenie [PR] - kompania co roku traci od 5 do 15% Morale z uwagi na chęć powrotu do domu (dokładna wartość zależy od decyzji Mistrza Gry). Domyślnie jest to 5% przy kampanii obronnej (toczącej się wewnątrz naszych granic), 10% przy kampanii ofensywnej (toczącej się poza naszymi granicami) i 15% przy kampanii toczącej się z dala od naszych granic (zamorska, daleka wyprawa, etc). Zaciężni [Zac] - 50% ceny utrzymania kompanii stanowi jej żołd. Jego niedostarczenie może prowadzić do spadku morale lub do innych konsekwencji (decyzja Mistrza Gry).Najemnicy [Naj] - 100% ceny utrzymania kompanii stanowi jej żołd. Jego niedostarczenie może prowadzić do spadku morale lub do innych konsekwencji (decyzja Mistrza Gry).Fanatycy [Fan] - startowe morale kompanii wynosi 100%Zdyscyplinowani [Zdy] - startowe morale kompanii wynosi 75%Niezdyscyplinowani [NZdy] - startowe morale kompanii wynosi 35%.Przeciw konnicy [Pkon] - Siła kompanii rośnie o od 5 do 20%, jeśli we wrogiej armii znajduje się konnicaPrzeciw piechocie [Ppiech] - Siła kompanii rośnie o od 5 do 20%, jeśli we wrogiej armii znajduje się piechotaŁupieżcy [Łup] - Jeśli kompania działa na terenach wroga (które może plądrować), wymaga jedynie połowy kosztu utrzymania
 
POWOŁYWANIE, UTRZYMYWANIE I UZUPEŁNIANIE
Koszt podany przez Mistrza Gry jako cena za powołanie kompanii płacimy w momencie powołania oddziału.
Koszt podany przez Mistrza Gry jako cena za utrzymanie kompanii płacimy co turę, od momentu powołania oddziału (również w pierwszej turze).
Dopóki kompania jest powołana i jej stan jest większy od 50% (czyli od połowy), płacimy pełny koszt utrzymania oddziału. Nadmiarowe fundusze są rozdysponowywane między oficerów, żywych żołnierzy, a także na inne cele.
Kiedy stan kompanii jest równy bądź mniejszy od połowy (czyli 50%), cena utrzymania kompanii spada o połowę.
Kompanie można też uzupełnić do stanu wyjściowego. Kosztuje to tyle samo, co powołanie kompanii. Kompania musi w tym celu znajdować się na terytorium państwa, z którego pochodzi (najemnicy muszą znajdować się na terytorium państwa swojego pracodawcy). Zajmuje to całą turę - kompania uzupełniana jest zajęta znajdowaniem rekrutów, szkoleniem ich, uzbrajaniem i reorganizacją przez co nie może brać udziału w starciach. Jeśli zostanie zaatakowana, szkolenie uzupełnienie zostaje przerwane, a kompania broni się z wcześniejszą siłą. Po zakończeniu uzupełniania się, doświadczenie kompanii spada o połowę (zaokrąglając w górę), a morale powraca do poziomu wyjściowego.
 
OKUPACJE
Okupowane prowincje nie przynoszą dochodu okupującemu. Okupacja oznacza, że poborcy podatkowi właściciela nie dają rady tam się udać.
Okupowaną prowincję można swobodnie łupić, albo starać się tworzyć tam własną administrację. Za każdym razem jest decyzja GMa ile i jakie wpływy do budżetu nastaną
 
OBOWIĄZKI PORZĄDKOWE
Wszystkie informacje dotyczące typów i liczebności kompanii czy istniejących armii winny znaleźć się w odpowiednim temacie, nazwanym "Armia/Flota", na Tajnym Forum.
Rozpiski armii w tematach kampanii winny być w odpowiedni sposób sformatowane. Do zadań gracza należy obliczanie kosztów utrzymania wojsk i odejmowanie ich od budżetu.
Również uzupełnianie wojsk wykonywane jest samodzielnie, ręcznie obliczając jego koszty i aktualizując stany kompanii. Każdorazowo trzeba jednak o tym powiadomić GMa, który może uznać że w danym momencie uzupełnienie któregoś z oddziałów jest niemożliwe z tej czy innej przyczyny.
Rozkazy dla armii mają znajdować się w temacie kampanii pod odpowiednio sformatowaną armią. Brak formatowania, rozrzucanie rozkazów po kilku postach, pisanie chaotycznie i bez sensu może skutkować nie wykonaniem rozkazów przez dowódców!
 
ROZPOCZYNANIE GRY
1. Każdy gracz na swoim tajnym forum przygotowuje opis fabularny typów kompanii, typowych dla jego państwa. Na początku gry liczba rodzajów kompanii nie może przekroczyć dziesięciu.
2. Oprócz tego, każdy gracz przygotowuje opis fabularny typów eskadr, typowych dla jego państwa. Na początku gry liczba rodzajów eskadr nie może przekroczyć pięciu dla floty feudalnej i pięciu dla floty prywatnej. 
3. Obydwie listy powinny być zaopatrzone w wartości procentowe, wskazujące na udział danego typu kompanii w całej armii lądowej państwa gracza oraz udział danego typu eskadry w całej flocie feudalnej państwa gracza.
4. W uzasadnionych przypadkach GM ma prawo zobligować gracza do wprowadzenia zmian w przygotowanych listach.
5. Następnie GM przyznaje każdemu z zaaprobowanych typów kompanii/eskadry koszt powołania oraz koszt utrzymania, a także cechy specjalne. Ustala także tajną wartość Siły dla każdego typu kompanii/eskadry.
6. Po otrzymaniu powyższych danych od GMa gracz powinien w jawnych tematach swojego państwa opublikować fabularny opis dostępnych dla niego kompanii i eskadr.
7. Wszystkie dane dotyczące kompanii i eskadr powinny znajdować się w temacie o nazwie ARMIA/FLOTA, utworzonym przez gracza na jego tajnym forum.
 
PORADA WOJSKOWA
1. Raz na turę każdy gracz ma możliwość zadania jednego pytania jednemu ze swoich rozlosowanych dowódców, tyczącego się zagadnień militarnych. W zależności od statystyk i cech dowódcy będzie miał on różną szansę na udzielenie odpowiedzi poprawnej (pomocnej), fałszywej (potencjalnie szkodliwej), bądź też po prostu oznajmić że nie wie. Pytania mogą dotyczyć opinii o planach wojennych, strategii czy ogólnie pojętej wojskowości. Zadawanie pytań, na które dowódca nie ma prawa znać odpowiedzi (np, o wroga z którym nigdy się nie spotkał) oczywiście raczej nie da pozytywnego rezultatu. Dowódcy pozostający poza zasięgiem kontaktu z naszym monarchą/władcą/rządem (np. dowodzący armią w odległym zakątku świata) nie mogą udzielać Porady Wojskowej.
 
OBLĘŻENIA
1. Wszelkie mury i fortece w grze dają bonus obrońcom (x4), mają jednak ograniczoną ilość miejsca i zapasów. Standardowo mały zamek kosztujący 50 PD może pomieścić 1 kompanię i przechowywać zapasy na 3 lata dla jednej kompanii. Każde dodatkowe 50 pkt pozwala garnizonować w nim dodatkową kompanię z trzyletnimi zapasami. Jeśli w fortecy za 100 PD znajduje się tylko jedna kompania forteca może pomieścić zapasy na 6 lat dla niej. Zapasy trzeba opłacić jak "zaopatrzenie" z wyprzedzeniem. W turze w której brakuje zapasów jest 50% szans na poddanie się załogi twierdzy, w turze następnej 99%. Obowiązują też przy tym normalne zasady morale, gdzie morale 0 oznacza bezwarunkową kapitulację.
Miasta pozwalają trzymać więcej ludzi wewnątrz (bez ograniczeń), jednak wciąż z limitem zapasów i bonusem tylko dla kompanii obsadzających umocnienia.
Gracz, który decyduje się oblegać twierdzę musi mieć dwa razy więcej kompanii niż liczy garnizon (bierze się pod uwagę zsumowane stany kompanii oblegającego), aby uznać, że całkowicie odciął miasto od zapasów. W przypadku portów potrzebna jest też minimum 1 eskadra floty. W każdej chwili oblężenia gracz może zdecydować się na szturm rozpatrywany jak normalna bitwa. Przegrany szturm nie oznacza zwinięcia oblężenia o ile zachował odpowiedni stosunek sił.

DOWÓDCY WOJSKOWI
1. Dowódcy wojskowi to generałowie (lądowi) i admirałowie (morscy).
2. Dowodzą oni armią. Wojska pozbawione dowódcy traktowane są, jakby dowodził nimi dowódca o najniższych możliwych statystykach (Słaby/brak doświadczenia/brak cech)
3. Każdy dowódca posiada:
-stopień zdolności wojskowych (w skali 1-6: słaby, przeciętny, dobry, bardzo dobry, wybitny)
-poziom doświadczenia (liczba naturalna)
-cechy specjalne (w liczbie od zera do trzech)
4. Stopień zdolności wojskowych jest tajny i niewidoczny dla gracza. Poziom doświadczenia i cechy specjalne są dla gracza jawne.
5. Po każdym froncie, w którym dowódca bierze czynny udział, poziom doświadczenia zwiększa się o 1 punkt.
6. Każda postać może zostać rozlosowana na dowódcę wojskowego. Gracz ma dowolność jeśli chodzi o podejmowanie działań mających na celu zwiększenie szansy na wyższe wyniki podczas losowania – mowa tu o szkoleniu i edukacji dowódcy.
7. Za wyjątkiem sytuacji specjalnych (określanych przez GMa), stopień zdolności wojskowych i cechy specjalne nie ulegają zmianie po rozlosowaniu.
8. W przypadku kolizji między cechami fabularnymi a wojskowymi, domyślnie ważniejsze są cechy wojskowe. GM ma prawo do podjęcia ostatecznej decyzji w tej sprawie.
9. Cechy dowódców lądowych:
Dowódca piechoty (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności dowodzenia piechotą. Jego talenty ujawniają się, kiedy armia, którą przyszło mu rozporządzać, składa się z przynajmniej w połowie pieszych oddziałów.
Dowódca konnicy (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności dowodzenia konnicą. Jego talenty ujawniają się, kiedy armia, którą przyszło mu rozporządzać, składa się z przynajmniej w połowie konnych oddziałów.
Zdobywca twierdz (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności oblegania twierdz. Jego talenty ujawniają się, kiedy podejmuje szturm na wrogie miasto bądź zamek.
Obrońca twierdz (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności obrony twierdz. Jego talenty ujawniają się, kiedy broni miasta bądź zamku przed wrogim szturmem.
Balistyk - Wódz ten wybitną wiedzę na temat machin wojennych posiada i należycie potrafi je wykorzystać. Kompanie z nich się składające pod jego dowództwem sprawniej niszczą wrogie umocnienia, a i w bitwie polowej mogą odegrać niemałą rolę, o ile tylko będzie okazja by je rozstawić i wykorzystać.
Logistyk – Organizacja sprawnego przemarszu dużej liczby ludzi to chleb powszedni tego człowieka. Jego talenty organizacyjne sprawiają, że armia jest w stanie poruszać się szybciej i sprawniej.
Partyzant - Kiedy trzeba prowadzić nieregularne działania wojenne, nie masz nikogo nad go. Z zasadzki uderzy, wroga uszczupli i zniknie. Preferuje przede wszystkim działania piechotą i w sprzyjających okolicznościach (lasy, góry, etc.). Doskonały do odcinania zaopatrzenia i pozostawania niezauważonym ze swym oddziałkiem pod bokiem wroga.
Taktyk (st.) – Dowódca ten jest świetnym taktykiem, a wykonywane przez niego manewry na polu bitwy mają szansę spotęgować każde zwycięstwo – bądź zminimalizować klęskę.
Mistrz walki w terenach (wyb.) – Wódz ten specjalizuje się w walkach w określonych okolicznościach. Czy chodzi tu o góry, czy o równinne stepy, on będzie doskonale wiedział jak wykorzystać dane ukształtowanie terenu na swoją korzyść i przechylić dzięki temu szalę bitwy na swoją stronę.
Łupieżca – Człowiek ten to istny postrach każdego cywila. Jak nikt zna się na zdzieraniu ostatniego grosza z kupców i chłopów, wyszukiwania ukrytych skrytek z dobrami i takiego koordynowania podwładnych, by złupili jak najwięcej.
Stróż prawa -Nic nie sprawia temu człowiekowi takiej satysfakcji jak obwieszenie najbliższych drzew napotkanymi bandytami. Niezależnie od powodów ich przewin ani sprawiedliwości wyroku, człek ten znakomicie będzie ścigał i zwalczał każde nieregularne grupy przestępców czy partyzantów, jakie wejdą mu w drogę.
Szermierz (st.) – Wódz ten słynie z niezwykłych umiejętności walki. Ma opinie niezwyciężonego w pojedynkach i mało kto śmie stanąć w nim twarzą w twarz do pojedynczej walki. Z drugiej jednak strony, dalej jest człowiekiem i wystrzelona strzała albo cios w plecy może pozbawić go życia jak każdego innego.
Dowodzi z pierwszej linii - Gdzie jest walka, tam jest i on. W każdej bitwie dowodzi z najgorętszego miejsca, biorąc osobiście udział w starciach. Choć może to być motywujące dla żołnierzy, dla niego samego to loteria, czy dożyje kolejnego dnia.
Dowodzi z tyłów – Wódz ten woli trzymać się w czasie bitwy z tyłu. Niekoniecznie musi być to powodowane tchórzostwem, niechęć do mieszania się do walki może być spowodowana wieloma względami. Chociaż zmniejsza to szansę na przypadkową ranę na polu walki, to jednak prości żołnierze często szydzą z takiego zachowania i niezbyt poważają swym wodzem.
Skuteczny obrońca – Choć temu dowódcy nie jest obca sztuka atakowania wroga, głęboko wierzy on w prymat defensywy nad ofensywą. Wojska pod jego dowództwem zawsze lepiej się do niej przygotują, zajmując lepsze pozycje i będą lepiej w takim obronnym starciu dowodzone.
Skuteczny napastnik – Choć temu dowódcy nie jest obca sztuka bronienia się, głęboko wierzy on w prymat ofensywy nad defensywą. Wojska pod jego dowództwem zawsze lepiej się do niej przygotują, zajmując lepsze pozycje i będą lepiej w takim ofensywnym starciu dowodzone.
Zwolennik metod walki (wyb.) – dowódca ten preferuje konkretny sposób toczenia starć i stara się zawsze go stosować. Chociaż cierpi na tym jego elastyczność, a także może stać się dla wrogów przewidywalny, to trzeba mu przyznać, że w tym co robi, osiąga niezłe wyniki!
Mentor – dowódca ten nie tylko wielką wagę przykłada do wyszkolenia swych ludzi, ale też nieustannie stara się pouczać swoich oficerów i żołnierzy. Chociaż może być przez to nieco zrzędliwy, faktem jest, że ludzie pod jego dowództwem szybciej się uczą i łatwiej zdobywają doświadczenie!
Zwolennik małych armii – człowiek ten preferuje dowodzenie mniejszymi siłami, do maksimum wykorzystując drzemiący w każdym ze swych żołnierzy potencjał. Nie wyklucza to możliwości poradzenia sobie przez niego z większymi siłami pod komendą, ale pełnie swych umiejętności pokaże dopiero, gdy będzie mu dane skupić się na nie więcej niż 5 kompaniach na raz.
Zwolennik dużych armii – człowiek ten preferuje dowodzenie większymi siłami, maksymalnie wykorzystując możliwości dostarczane przez dużą liczbę żołnierzy. Nie wyklucza to możliwości sprawnego pokierowania niewielką grupą ludzi, ale pełnie swych umiejętności pokaże dopiero, gdy dane mu będzie rozwinąć do bitwy co najmniej 10 kompanii na raz.
10. Cechy dowódców morskich:
Dowódca małych okrętów (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności dowodzenia eskadrami małych okrętów. Jego talenty ujawniają się, kiedy flota, którą przyszło mu rozporządzać, składa się z przynajmniej w połowie z eskadr takich okrętów.
Dowódca dużych okrętów (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności dowodzenia eskadrami dużych okrętów. Jego talenty ujawniają się, kiedy flota, którą przyszło mu rozporządzać, składa się z przynajmniej w połowie z eskadr takich okrętów.
Zwolennik okrętów typu (wyb.) – dowódca ten wyjątkowo upodobał sobie konkretny typ okrętu, dogłębnie poznając zarówno jego mocne, jak i słabe strony. Eskadry składające się z danych okrętów pod jego dowództwem będą skuteczniejsze.
Nawigator – precyzyjne wyznaczanie własnej pozycji i kursu, jaki należy obrać w celu najszybszego dopłynięcia do celu. Dowodzone przez niego zgrupowania flot są lepiej prowadzone i sprawniej przemierzają morza i oceany, osiągając lepsze prędkości.
Taktyk (st.) – Dowódca ten jest świetnym taktykiem, a wykonywane przez niego manewry na polu bitwy mają szansę spotęgować każde zwycięstwo – bądź zminimalizować klęskę.
Korsarz - Człowiek ten to istny postrach każdego morskiego podróżnika. Jak nikt zna się na zdzieraniu ostatniego grosza z kupców i przypadkowych marynarzy, wyszukiwania ukrytych skrytek z dobrami i takiego koordynowania podwładnych, by złupili jak najwięcej.
Łowca piratów – Dowódca ten z wielkim zapałem i talentem pilnuje bezpieczeństwa na morzach i oceanach, chwytając i eliminując pirackie floty. Czy to z powodu znajomości schematów ich działań, czy to z samej pasji, jaką wykazuje w tym kierunku – pewnym jest, że walcząc z piratami, jest skuteczny jak nikt.
Świetny kapitan (st.) – Człek ten to prawdziwy wilk morski! Jego okręt to zmora i postrach każdej jednostki, która musiałby stawać przeciwko niej w pojedynczej bitwie. Dowodzenie pojedynczym okrętem to co prawda nie to samo co kierowanie całą flotą, ale dla tego człowieka jego okręt jest niczym przedłużenie ręki – niewielu wrogów jest w stanie sprostać mu na morzu.
Zwolennik małej floty – człowiek ten preferuje dowodzenie mniejszymi siłami, do maksimum wykorzystując drzemiący w każdym ze swych okrętów potencjał. Nie wyklucza to możliwości poradzenia sobie przez niego z większymi siłami pod komendą, ale pełnie swych umiejętności pokaże dopiero, gdy będzie mu dane skupić się na nie więcej niż 5 eskadrami na raz.
Zwolennik dużej floty – człowiek ten preferuje dowodzenie większymi siłami, maksymalnie wykorzystując możliwości dostarczane przez dużą liczbę okrętów. Nie wyklucza to możliwości sprawnego pokierowania niewielkim zgrupowaniem floty, ale pełnie swych umiejętności pokaże dopiero, gdy dane mu będzie rozwinąć do bitwy co najmniej 10 eskadr na raz.
Mistrz transportu – Gdyby był handlarzem, człowiek ten zbiłby fortunę. Jak nikt potrafi on zorganizować miejsce i przestrzeń na statkach, tak by nagle odnalazło się znacznie więcej miejsca, niźli ktokolwiek byłby w stanie przypuszczać! Flota którą dowodzi może przewieźć 2 razy więcej oddziałów, niżby to wynikało z normalnych zasad.
Zwolennik walki – taranowania – Człowiek ten uznaje taranowanie za najlepszą metodę walki na morzu i rzeczywiście, potrafi wykorzystać ją, o ile ma do tego dogodne warunki, by osiągnąć zaskakujące rezultaty. Z drugiej strony jednak, jeśli warunki nie będą sprzyjające, albo wróg skontruje jego ulubioną technikę, ostrzeliwując jego okręty z bezpiecznego dystansu, może się to okazać bolesne w skutkach.
Zwolennik walki – abordaż – Człowiek ten uznaje abordaż za najlepszą metodę walki na morzu i rzeczywiście, potrafi wykorzystać ją, o ile ma do tego dogodne warunki, by osiągnąć zaskakujące rezultaty. Z drugiej strony jednak, jeśli warunki nie będą sprzyjające, albo wróg skontruje jego ulubioną technikę, taranując spowolnione przez przerzucone już liny z hakami abordażowymi, może się to okazać bolesne w skutkach.
Zwolennik walki – ostrzał – Człowiek ten uznaje przeprowadzenie silnego ostrzału za najlepszą metodę walki na morzu i rzeczywiście, potrafi wykorzystać ją, o ile ma do tego dogodne warunki, by osiągnąć zaskakujące rezultaty. Z drugiej strony jednak, jeśli warunki nie będą sprzyjające, albo wróg skontruje jego ulubioną technikę, przechwytując kolejne okręty szybkimi abordażami, może się to okazać bolesne w skutkach.
Niedościgniony – Morze jest wielkie, a jeśli się wie jak to zrobić, można się na nim ukryć niczym w najlepszym labiryncie! Człek ten do perfekcji opanował nie tylko unikanie starcia na morzu, ale też szybkie minimalizowanie porażki, w celu jak najszybszego odpłynięcia na bezpieczny dystans od wrogiej floty.
Mistrz walki w warunkach (wyb.) – Człek ten specjalizuje się w wykorzystywaniu konkretnej okoliczności, jaka niekiedy towarzyszy morskim starciom, na swoją korzyść. Czy chodzi tu o toczenie starć podczas szalejącego sztormu, albo w niemal całkowitej ciszy, a nawet o mistrzowskie manewrowanie w regionach niebezpiecznych raf czy mielizn, jeśli tylko dany warunek zostanie spełniony, ten dowódca będzie się czuł jak ryba w wodzie.
Znawca akwenu (wyb.) –  Dowódca ten jest ekspertem od konkretnego akwenu. Zna panujące w nim warunki pogodowe, wszystkie większe mielizny, rafy, prądy i linie brzegową. Oczywiście przekłada się to na skuteczniejsze prowadzenie działań zbrojnych w obrębie danego akwenu.
Wąż rzeczny – Walka okrętów na rzekach to niełatwa sprawa. Wszechobecne mielizny, brak miejsca, mocne prądy, do tego duża liczba jednostek łatwo może się zblokować… Ale to nie problem dla tego człowieka! On jest mistrzem w ocenie który okręt może, a który nie powinien nawet próbować brać udział w takiej walce, a także takiego nim sterowania, by jak najbardziej zminimalizować utrudnienia wynikające z ograniczonego pola manewru – z jednoczesnym wykorzystaniem ich przeciwko wrogiej flocie!
Mentor - dowódca ten nie tylko wielką wagę przykłada do wyszkolenia swych ludzi, ale też nieustannie stara się pouczać swoich oficerów i marynarzy. Chociaż może być przez to nieco zrzędliwy, faktem jest, że ludzie pod jego dowództwem szybciej się uczą i łatwiej zdobywają doświadczenie!
Odkrywca – Walka na nieznanych wodach to spore utrudnienie dla wielu nawet doświadczonych admirałów. Lecz dla tego człowieka nie jest to problemem – jest on urodzonym odkrywcą, elastycznym i potrafiącym dostosować się do napotykanych okoliczności. Oczywiście można go zaskoczyć, jednak w większości przypadków da on radę sprawnie na to zareagować, o ile tylko będzie miał pojęcie o tym,  z czym na do czynienia.
11. Cechy dostępne dla wszystkich dowódców:
Inspirujący – Człowiek ten budzi podziw wśród ludzi mających z nim styczność. Jego podkomendni pracują ochotniej, mniej narzekają, potrafią więcej z siebie potu wycisnąć i wstawiają się za nim. Jego obecność i działalność nie tylko zmniejsza zniechęcenie po przegranej bitwie, ale też potęguje rozochocenie płynące ze zwycięstwa, które odniósł!
Pogardzany - Ta postać zbrukała swą reputację w oczach ludu. Wszyscy nim gardzą, polecenia jego wykonują niechętnie, ludność nie chce z nim współpracować, zaś niesubordynacje są znacznie bardziej prawdopodobne oraz na większą skalę.
Surowy – Ciężkie życie mają jego podkomendni.... Jeżeli konsekwencji nikt złych zaznać nie chce, musi co do joty rozkazy jego wykonywać i ni najdrobniejszym uchybieniem się nie wykazać. Najczęściej dzięki temu ludzie pod jego komenda bardziej do pracy lub walki się przykładają, ale na dłuższą metę cierpi na tym ich morale.
Uparty – Upór to drugie imię tej osoby. Choćby i świat miał stanąć w płomieniach, on na swoim postawi i nie zrezygnuje z powziętego zadania. Oddelegowany do ścigania zbiega, będzie go ścigać na koniec świata i nie zrezygnuje, a nawet władca mieć będzie problem, by odwieść go od danego celu. Mający w bitwie stać w miejscu i utrzymywać linię, będzie stał i jej bronił, choćby i cała armia posuwała się do przodu bez niego – z drugiej strony, jeśli dostanie rozkaz natarcia, będzie go wykonywał do skutku, nawet za cenę wielkich strat.
Przebiegły - Ten człowiek lubuje się w chwytach poniżej pasa, hołdując zasadzie, iż cel uświęca środki. Cokolwiek robi, robi to z wyrachowaniem, aby osiągnąć swój cel. Oszustwa, podstępy, zwodzenie przeciwnika to dla niego chleb powszedni.
Honorowy – Owa osoba przywiązuje wielką wagę do swego honoru i reputacji. Słowa dotrzymuje, mocodawcy służy wiernie, a i wszystko wedle zasad czyni. Otwarcie, bez oszustw i bez chwytów poniżej pasa.
Śmiertelny Wróg (wyb.) – Owy człek za wroga ma jakowąś określoną postać, czy nację. Nie lubi ich z wzajemnością. Uczyni wszystko, by zaszkodzić, współpracować zeń nigdy nie będzie i sto razy prędzej oręż wobec swego mocodawcy podniesie, niż miałby rękę komukolwiek z nich podać. Ale co za tym idzie, stara się jak nigdy dotąd by cokolwiek przeciw swym Nemezis czynić.
Agresywny - Osoba taka preferuje bycie w ciągłej ofensywie. Niewątpliwie będzie się dobrze spisywała gdy trzeba być przebojowym w swych czynach aby osiągnąć sukces, ale choć z pewnością przysporzy to większych strat po stronie wroga, to i cena krwi wśród własnych ludzi będzie nieco wyższa, aniżeli z kimś bardziej stonowanym na czele.
Ostrożny – Ów człowiek dwa razy się zastanowi, nim jakąś decyzję podejmie, nie chcąc zaznać goryczy porażki. Pozwala to w wielu przypadkach na zaoszczędzenie życia i środków po swojej stronie, choć prowadzi też do przegapienia niektórych szans, by przydać wrogowi dodatkowych strat.
Energiczny - Osoba z tą cechą ma zadatki na wielką postać historyczną. Dzięki swej energii jest w stanie sprawić, ze jego zadanie posuwały się będą szybko i sprawnie do przodu.
Leniwy - Wódz ów jest leniwy i niezbyt ambitny. Z tego też powodu zaniedbuje swe obowiązki, stawia nad obowiązki przyjemności i rozrywkę. Łatwiej go w burdelu spotkasz niźli nad poświęcaniem się sprawom jakimi wedle polecenia miał się zająć.
Dobrego zdrowia - tryska zdrowiem i ciężko go zabić. W bitwie choć strasznie poranion może ujść z życiem, a nawet najpoważniejsza rana, jakiej dozna, może się na nim szybko zagoić. Lepiej znosi też efekty zaraz czy chorób.
Słabego zdrowia – wątły ci on i mizerny! Lepiej żeby człowiek ten nie odniósł w bitwie żadnych obrażeń, bo ich efekt może być dlań naprawdę poważny. Gorzej znosi też efekty zaraz czy chorób.
Fanatyk (wyb.) - Skrajna wersja religijnego, lub po prostu oddanego jakiejś idei człowieka. Ów człowiek nie tylko wiary swej nie zdradzi i jej przedstawicieli ma w wielkim poważaniu, to w dodatku pała wielką nienawiścią do innowierców i uczyni wszystko kiedy tylko będzie mógł, ażeby im zaszkodzić, zaś ręki takowym nigdy nie poda. Najchętniej to by ich wszystkich powyrzynał.
Chorowity - Słabego zdrowia jest ów człeczyna. Jakoweś dolegliwości nieustannie mu dokuczają nazbyt często utrudniając żywot. Co roku dlań wykonywany jest rzut kostką. Jeśli wróżba niepomyślna się okaże, przez najbliższy rok zmorzony chorobą będzie i w jakikolwiek sposób sprawami mu powierzonymi nie będzie mógł się zajmować.
Ambitny - Ten człowiek uważa się za stworzonego do wyższych celów i wymagania stawiać będzie wysokie. Znaczne i intratne stanowiska, dowodzenia ważnymi eskapadami, czy hojne nagrody utwierdzają go w tym przekonaniu. Jednakoż będąc niedocenianym, odsuwanym od stanowisk kierowniczych, czy w końcu, będąc komuś podległym na wyprawie, poczyna się denerwować i myśleć nad różnymi niecnymi czynami.
Psychopata – Nigdy nie wiadomo, co tej postaci do głowy przyjdzie. Jego czyny znamionują czyste szaleństwo czynów jakie nie przyszłyby do głowy zdrowemu psychicznie człowiekowi. Ale czasem może w tym szaleństwie jest metoda...?
Pojętny – Człek ten szybko się uczy. Z niemal każdego wydarzenia jest w stanie wyciągnąć jakąś naukę, a analizując stoczone starcia, jest w stanie niekiedy wywnioskować z nich, jakiś błędów powinien unikać w przyszłości.
Obawia się (wyb.) – Z jakiegoś powodu, znanego tylko sobie, człowiek ten niezwykle obawia się starć z jakąś nacją bądź personą, czy to z powodu niewiarę w możliwości zwycięstwa, czy też z powodu jakichś wydarzeń z własnej przeszłości. Jak tylko będzie to możliwe, będzie się on starał uniknąć starcia z daną grupą, a jeśli już do jakiegoś dojdzie, z pewnością nie będzie to najlepiej stoczona bitwa w karierze tegoż dowódcy.
Tchórzliwy – Zajęcze serce w piersi owej bije. Zawsze zdarzyć się może, że odpowiedzialności się przestraszy i z jakiegoś przedsięwzięcia zrejteruje, szczególnie jeśli staje naprzeciw znacznie liczniejszego przeciwnika. Nie trzeba tłumaczyć, jaki efekt może to mieć na polu bitwy, ale i w innych sprawach nic dobrego nie przyniesie.
Budzi postrach – Zła sława ciągnie się za tym człowiekiem. Matki straszą nim dzieci, starcy opowiadają o nim ponure historie w ciemne noce. Wieść o tym, że stoi on na czele armii budzi lęk nie tylko wśród przeciwników, ale nawet wśród podwładnych tego człeka!
Kreatywny - Wyobraźnia to potęgi klucz mawiają. A owa postać ma jej aż nadto. Istnieje spora szansa, któryś z pomysłów, na który wpadnie, będzie na tyle przydatny, by dało się go z powodzeniem wykorzystać w bitwie w celu zdobycia przewagi nad wrogiem.
Chciwy – Niezwykle łasy jest na złoto i każdą sakiewkę, na jaką jego wzrok padnie, chętnie sobie przygarnie. Powierzyć mu wór złota to jak wrzucić go do rzeki, można być pewnym, że już się go nie odzyska. Obsypując go złotem można zapewnić sobie jego lojalność, jednak skąpiąc mu uposażenia, ryzykujemy oszustwa lub nawet zdradę z jego strony, na rzecz kogoś, kto zaoferuje mu lepsze pieniądze.
Łatwowierny - taka osoba łatwo daje wyprowadzić się w pole i choć ciężko zarzucić jej cokolwiek w kwestii uczciwości, to może okazać się iż błędem było wysyłanie jej do zadania gdzie zmyślność i przebiegłość powinna odgrywać ważną rolę.
Paranoik – dla człeka tego zaufanie komukolwiek to niewyobrażalna i najgorsza z możliwych pomyłka! Zdrajcy mogą kryć się wszędzie! Dręczy go dosłowna obsesja, by o swych planach nie informować nikogo, poza tymi, którzy koniecznie muszą je znać, by dało się je wykonać – wszystko z obawy przed zdrajcami i szpiegami. Chociaż faktycznie może to zapobiec wykradzeniu istotnych informacji przez wrogi wywiad, cecha ta sprawia jednak, że współpraca z tym człowiekiem jest nad wyraz trudna.
Niecierpliwy - Gorąca z niego głowa. Zagrzany niebacznym męstwem, gotów jest w największy ukrop się rzucić kiedy nikt się tego nie spodziewa. W każdej sytuacji w jakiej uczestniczy jest bowiem szansa, iż w przypływie brawury uczyni coś co korzyść przynieść wielką może. Z drugiej strony, zmuszony do czekania na ruch przeciwnika czuje się nieswojo i łatwiej popełnia błędy, których można było uniknąć.
Cierpliwy – Iście anielską cierpliwość posiada owa postać. Błędu nieroztropności nigdy nie popełni i pochopnie decyzji żadnej nie podejmie, oczekując na rozwój wydarzeń. Z drugiej strony, kiedy musi przejąć inicjatywę i działać szybko, jego powolność i rozwaga mogą działać przeciw niemu.
Nieprzewidywalny - Tajemnicą jest, co człowiekowi temu w głowie siedzi. W czasie swej służby gotów jest wpaść na "genialny plan" i działać wbrew poleceniom. Czasem zaowocować to może wielkim sukcesem, lecz równie dobrze klęskę w niemalże dziecinnie łatwej sprawie spowoduje.
Wszechstronnie uzdolniony - Sami wybieramy jaką cechę ma mieć dowódca z powyższej listy. Jeśli chodzi o cechy stopniowane wybieramy tylko cechę, stopień jest losowany.
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: KKN-GM, I12: Cesarstwo Ta'in
gg: 57514667
Odpowiedz cytując ten post



#2
O najświętszy... Rozdzielcie jakoś te cechy... Osobny post, jakieś przerwy między cechami. Przecież ta ściana teksu i format sprawia, że czuje motylki w brzuchu, i to nie te dobre...
Odpowiedz cytując ten post



#3
>sugerowanie że to są ładnie spisane notatki niewymagające przeredagowania i formatowania
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: KKN-GM, I12: Cesarstwo Ta'in
gg: 57514667
Odpowiedz cytując ten post



#4
W sumie prawda, cały czas nawołujesz, że tak nie jest Big Grin

To była naturalna reakcja jak to zobaczyłem!
Odpowiedz cytując ten post



#5
Macie moje BARDZO surowe formatowanie oraz na czerwono uwagi.








PODSTAWA

1. Podstawową jednostką wojskową jest kompania lub eskadra. 
2. Kompanie i eskadry składają się na armie lub floty. 
3. Armiami sterujemy za pomocą Ruchów Wojsk. 
4. Ruch Wojsk to wydany jawnie rozkaz, zawierający roczną datę jego wydania, dotyczący:
  • powołania armii/floty
  • rozwiązania armii/floty
  • zwiększenia bądź zmniejszenia stanu liczebnego armii/floty
  • reorganizacji armii/floty
  • plądrowanie
  • umocnienie pozycji
  • ruchu armii/floty
5. Żadne z powyższych działań nie może zostać podjęte bez stosownego Ruchu Wojsk. 
6. W zależności od okoliczności, Ruchy Wojsk rozróżniamy na ofensywne i defensywne. 
7. Za ofensywne uważa się działania rozpoczynające realne działania zbroje na na nowym froncie, rozkazy ataków, przekraczania granicy obcego państwa. 
8. Za defensywne uważa się działania będące odpowiedzią na działania przeciwnika - przemieszczenia wojsk w obrębie naszych granic, formowanie sił broniących naszego państwa, wycofywanie oddziałów z terenów innego państwa do naszego. 
9. Standardowym limitem wydawania rozkazów ofensywnych jest piątek godzina 23.59. 
10. Rozkazy defensywne mogą być wykonywane do soboty godz. 23.59.
11. W przypadku niepewności czy dany ruch jest ofensywny czy defensywny, należy zaliczyć go do ofensywnych. 
12. W szczególnych wypadkach GM ma prawo do udzielenia zezwolenia na ekstraordynaryjne wydanie Ruchu Wojsk w innym niż zwykły czas. 
13. Czasem jednak chcemy wejść w większą ilość szczegółów w rozkazach dla naszych wojsk (np. dając wytyczne co do traktowania ludności cywilnej). Tego typu rozkazy umieszczamy w temacie "Kampania [nazwa]" na swoim tajnym forum.



KOMPANIE/ESKADRY

1. Każda kompania/eskadra składa się z dziesięciu części:
  • Nazwy [nazwy typu kompanii] - oczywiste
  • Opisu fabularnego - przygotowywanego przez gracza, określającego z jakich żołnierzy/okrętów składa się kompania.
  • Stanu liczebnego - liczby zawierającej się w przedziale od 1 do 100%, określającej czy kompania/eskadra ma braki kadrowe. 
  • Stanu doświadczenia - liczby zawierającej się w przedziale od 0 do 100%, określającej doświadczenie wojskowe żołnierzy wchodzących w skład oddziału
  • Stanu morale - liczby zawierającej się w przedziale od 0 do 100%, określającej chęć walki i karność oddziału
  • Siły - liczby naturalnej, przydzielanej przez GMa na podstawie opisu fabularnego, określającej bazową wartość bojową oddziału. Jest to wartość tajna. 
  • Cech specjalnych - przyznawanych przez GMa na podstawie opisu fabularnego.
  • Kosztu powołania - określanego przez GMa
  • Kosztu utrzymania - określanego przez GMa
  • Liczby procentowej określającej jak dużą część naszego limitu armii/floty stanowi dany typ kompanii.
2. Jako gracz, kompanie zapisujemy w sposób następujący:
Nazwa stan/morale/doświadczenie. 
Np. Rota Piesza 100/100/100.


 
 
FLOTA

1. Flotę dzielimy na prywatną oraz feudalną. 
2. Flota prywatna to okręty należące bezpośrednio do naszego państwa bądź władcy. Eskadry floty prywatnej są odpowiednikiem kompanii zaciężnych w armii lądowej. Maksymalna liczba eskadr floty prywatnej, jaką możemy powołać, zależy wyłącznie od zasobności naszego budżetu. Ten typ floty jest jednak zwykle bardzo kosztowny w wystawieniu i utrzymaniu. 
3. Flota feudalna to okręty należące do naszych poddanych, które są oni zobowiązani przekazać na nasze potrzeby w razie żądania władcy. Eskadry floty feudalnej są (najczęściej) odpowiednikiem kompanii pospolitego ruszenia w armiach lądowych. Maksymalna liczba eskadr floty feudalnej, jaką możemy powołać, zależy od liczby Punktów Prowincji w naszych nadmorskich prowincjach. 
 


LIMITY

1. Limit kompanii, jakie możemy powołać, oblicza się poprzez zsumowanie PP całego państwa i podzielenie ich przez 5 (zaokrąglane w dół). Uzyskana liczba jest liczbą kompanii możliwych do powołania. Typy tych kompanii zależne są od ich procentowego udziału w tym limicie - jeśli typ X stanowi 20% naszego limitu (który wynosi 10), to możemy powołać maksymalnie 2 kompanie tego typu.  - limit tyczy się: a) wyłącznie PR, b) PR+Zaciężnych, c) PR+Zaciężnych+Najemników?
2. Do obliczenia limitu eskadr floty feudalnej, jakie możemy powołać, stosuje się analogiczny wzór, z tym że sumuje się tylko PP prowincji nadmorskich naszego państwa. 
3. Flota prywatna nie ma limitu rozbudowy. 
 


MORALE I DOŚWIADCZENIE

Początkowa wartość Doświadczenia zawsze wynosi 0. 
Początkowa wartość Morale zawsze wynosi 50, o ile zasada specjalna kompanii (albo Mistrz Gry) nie stwierdzi inaczej. 
Poniższa lista ma na celu zobrazowanie wpływu Morale na możliwości kompanii.
  • 1-10% - Rozbita. Kompania jest w rozsypce, ledwie co drugi człowiek ma zapał do walki. Prawdopodobnie oddział ucieknie gdy tylko dojdzie do kontaktu z wrogiem. 
  • 11-20% - Chwiejna. Większość żołnierzy myśli raczej o ucieczce i dezercji niż o wcale. Szansa na zwycięstwo nad wrogiem jest niewielka. 
  • 21-30% - Zdemoralizowana. Żołnierze są niezadowoleni i niepewni, częściej cofają się i są bardziej skorzy do paniki. Skuteczność walki jest zaniżona. 
  • 31-70% - Przeciętna. Niechęć albo motywacja żołnierzy do walki nie wpływają w znaczącym stopniu na ich zdolności bitewne. 
  • 71-80% - Zmotywowana. Żołnierze są w dobrych nastrojach i są zadowoleni. Może nie rzucą się za swoim mocodawcą w ogień, ale mężnie staną w jego obronie. 
  • 81-90% - Zdeterminowana. Żołnierzy rozpiera bojowy duch, rzadko się wycofują i są zdecydowani by osiągnąć zwycięstwo nawet za cenę życia. 
  • 91-100% - Fanatyczna. Kompania ogarnięta jest bojowym szałem. Żołnierze skłonni są dokonać czynów niewiarygodnej odwagi i poświęcenia, byle tylko nie zawieść swego wodza.
Wartości Morale i Doświadczenia zmieniają się po bitwach. 
Doświadczenie rośnie po każdym roku kampanii, w której kampania brała czynny udział. Zwykle wzrost dokonuje się w zakresie 5-10%. O zmianie poziomu Doświadczenia zawsze decyduje Mistrz Gry. Jeśli nie dostaliśmy takiej informacji od niego, należy przyjąć że poziom Doświadczenia nie uległ zmianie. 
Morale rośnie albo maleje po każdym roku kampanii. Zwykle zmiana dokonuje się w zakresie +20/-20. O zmianie poziomu Morale zawsze decyduje Mistrz Gry. Jeśli nie dostaliśmy takiej informacji od niego, należy przyjąć że morale kompanii spada o 10 na rok. 
 


CECHY SPECJALNE KOMPANII

Lista może być rozszerzana w trakcie gry
  • Pospolite Ruszenie [PR] - kompania co roku traci od 5 do 15% Morale z uwagi na chęć powrotu do domu (dokładna wartość zależy od decyzji Mistrza Gry). Domyślnie jest to 5% przy kampanii obronnej (toczącej się wewnątrz naszych granic), 10% przy kampanii ofensywnej (toczącej się poza naszymi granicami) i 15% przy kampanii toczącej się z dala od naszych granic (zamorska, daleka wyprawa, etc). 
  • Zaciężni [Zac] - 50% ceny utrzymania kompanii stanowi jej żołd. Jego niedostarczenie może prowadzić do spadku morale lub do innych konsekwencji (decyzja Mistrza Gry). - płacimy żołd ORAZ utrzymanie, prawda? Czy żołd jest wliczony w utrzymaniu? (bo z zapisu wcale nie wynika to jasno)
  • Najemnicy [Naj] - 100% ceny utrzymania kompanii stanowi jej żołd. Jego niedostarczenie może prowadzić do spadku morale lub do innych konsekwencji (decyzja Mistrza Gry). - j/w
  • Fanatycy [Fan] - startowe morale kompanii wynosi 100%
  • Zdyscyplinowani [Zdy] - startowe morale kompanii wynosi 75%
  • Niezdyscyplinowani [NZdy] - startowe morale kompanii wynosi 35%.
  • Przeciw konnicy [Pkon] - Siła kompanii rośnie o od 5 do 20%, jeśli we wrogiej armii znajduje się konnica - od czego zależy procent?
  • Przeciw piechocie [Ppiech] - Siła kompanii rośnie o od 5 do 20%, jeśli we wrogiej armii znajduje się piechota - j/w
  • Łupieżcy [Łup] - Jeśli kompania działa na terenach wroga (które może plądrować), wymaga jedynie połowy kosztu utrzymania - wymaga połowy utrzymania ZAWSZE (tj. również gdy nie plądruje), czy tylko gdy ma jasno wydany rozkaz "plądrować"? I w drugą stronę: jeśli ma rozkaz by nie plądrować, to nie mają obiekcji?
 


POWOŁYWANIE, UTRZYMYWANIE I UZUPEŁNIANIE

Koszt podany przez Mistrza Gry jako cena za powołanie kompanii płacimy w momencie powołania oddziału. 
Koszt podany przez Mistrza Gry jako cena za utrzymanie kompanii płacimy co turę, od momentu powołania oddziału (również w pierwszej turze). 
Dopóki kompania jest powołana i jej stan jest większy od 50% (czyli od połowy), płacimy pełny koszt utrzymania oddziału. Nadmiarowe fundusze są rozdysponowywane między oficerów, żywych żołnierzy, a także na inne cele. 
Kiedy stan kompanii jest równy bądź mniejszy od połowy (czyli 50%), cena utrzymania kompanii spada o połowę. 

Kompanie można też uzupełnić do stanu wyjściowego. Kosztuje to tyle samo, co powołanie kompanii. Kompania musi w tym celu znajdować się na terytorium państwa, z którego pochodzi (najemnicy muszą znajdować się na terytorium państwa swojego pracodawcy). Zajmuje to całą turę - kompania uzupełniana jest zajęta znajdowaniem rekrutów, szkoleniem ich, uzbrajaniem i reorganizacją przez co nie może brać udziału w starciach. Jeśli zostanie zaatakowana, szkolenie uzupełnienie zostaje przerwane, a kompania broni się z wcześniejszą siłą. Po zakończeniu uzupełniania się, doświadczenie kompanii spada o połowę (zaokrąglając w górę), a morale powraca do poziomu wyjściowego. 
 


OKUPACJE

Okupowane prowincje nie przynoszą dochodu okupującemu. Okupacja oznacza, że poborcy podatkowi właściciela nie dają rady tam się udać. 
Okupowaną prowincję można swobodnie łupić, albo starać się tworzyć tam własną administrację. Za każdym razem jest decyzja GMa ile i jakie wpływy do budżetu nastaną
 


OBOWIĄZKI PORZĄDKOWE

Wszystkie informacje dotyczące typów i liczebności kompanii czy istniejących armii winny znaleźć się w odpowiednim temacie, nazwanym "Armia/Flota", na Tajnym Forum. 
Rozpiski armii w tematach kampanii winny być w odpowiedni sposób sformatowane. Do zadań gracza należy obliczanie kosztów utrzymania wojsk i odejmowanie ich od budżetu.
Również uzupełnianie wojsk wykonywane jest samodzielnie, ręcznie obliczając jego koszty i aktualizując stany kompanii. Każdorazowo trzeba jednak o tym powiadomić GMa, który może uznać że w danym momencie uzupełnienie któregoś z oddziałów jest niemożliwe z tej czy innej przyczyny. 

Rozkazy dla armii mają znajdować się w temacie kampanii pod odpowiednio sformatowaną armią. Brak formatowania, rozrzucanie rozkazów po kilku postach, pisanie chaotycznie i bez sensu może skutkować nie wykonaniem rozkazów przez dowódców! - apeluję o stworzenie formatu; ja nie zamierzam.
 


ROZPOCZYNANIE GRY

1. Każdy gracz na swoim tajnym forum przygotowuje opis fabularny typów kompanii, typowych dla jego państwa. Na początku gry liczba rodzajów kompanii nie może przekroczyć dziesięciu. 
2. Oprócz tego, każdy gracz przygotowuje opis fabularny typów eskadr, typowych dla jego państwa. Na początku gry liczba rodzajów eskadr nie może przekroczyć pięciu dla floty feudalnej i pięciu dla floty prywatnej. 
3. Obydwie listy powinny być zaopatrzone w wartości procentowe, wskazujące na udział danego typu kompanii w całej armii lądowej państwa gracza oraz udział danego typu eskadry w całej flocie feudalnej państwa gracza. 
4. W uzasadnionych przypadkach GM ma prawo zobligować gracza do wprowadzenia zmian w przygotowanych listach. 
5. Następnie GM przyznaje każdemu z zaaprobowanych typów kompanii/eskadry koszt powołania oraz koszt utrzymania, a także cechy specjalne. Ustala także tajną wartość Siły dla każdego typu kompanii/eskadry. 
6. Po otrzymaniu powyższych danych od GMa gracz powinien w jawnych tematach swojego państwa opublikować fabularny opis dostępnych dla niego kompanii i eskadr. 
7. Wszystkie dane dotyczące kompanii i eskadr powinny znajdować się w temacie o nazwie ARMIA/FLOTA, utworzonym przez gracza na jego tajnym forum. 
 


PORADA WOJSKOWA
1. Raz na turę każdy gracz ma możliwość zadania jednego pytania jednemu ze swoich rozlosowanych dowódców, tyczącego się zagadnień militarnych. W zależności od statystyk i cech dowódcy będzie miał on różną szansę na udzielenie odpowiedzi poprawnej (pomocnej), fałszywej (potencjalnie szkodliwej), bądź też po prostu oznajmić że nie wie. Pytania mogą dotyczyć opinii o planach wojennych, strategii czy ogólnie pojętej wojskowości. Zadawanie pytań, na które dowódca nie ma prawa znać odpowiedzi (np, o wroga z którym nigdy się nie spotkał) oczywiście raczej nie da pozytywnego rezultatu. Dowódcy pozostający poza zasięgiem kontaktu z naszym monarchą/władcą/rządem (np. dowodzący armią w odległym zakątku świata) nie mogą udzielać Porady Wojskowej.
 


OBLĘŻENIA

1. Wszelkie mury i fortece w grze dają bonus obrońcom (x4), mają jednak ograniczoną ilość miejsca i zapasów. Standardowo mały zamek kosztujący 50 PD może pomieścić 1 kompanię i przechowywać zapasy na 3 lata dla jednej kompanii. Każde dodatkowe 50 pkt pozwala garnizonować w nim dodatkową kompanię z trzyletnimi zapasami. Jeśli w fortecy za 100 PD znajduje się tylko jedna kompania forteca może pomieścić zapasy na 6 lat dla niej. Zapasy trzeba opłacić jak "zaopatrzenie" z wyprzedzeniem. W turze w której brakuje zapasów jest 50% szans na poddanie się załogi twierdzy, w turze następnej 99%. Obowiązują też przy tym normalne zasady morale, gdzie morale 0 oznacza bezwarunkową kapitulację.
Miasta pozwalają trzymać więcej ludzi wewnątrz (bez ograniczeń), jednak wciąż z limitem zapasów i bonusem tylko dla kompanii obsadzających umocnienia. 

- zbyt mgliście, z racji tego że każdy typ kompanii ma inne utrzymanie. Zaopatrzenie liczymy jako jakaś ilość niezależna, np. "50PD zaopatrzenia - możemy pomieścić 1 kompanię o utrzymaniu 10PD przez 3 lata i ostatnie 20PD magicznie znikają, lub 1 kompanię o utrzymaniu 25PD przez 2 lata a ostatni rok jest nieopłacony"; czy rozwiązujemy to inaczej, jak  np. "każde zestackowane 10PD to 1 tura wyżywienia w umocnieniach dla dowolnej kompanii". Podane przeze mnie wartości PD są całkowicie przypadkowe i celowo wyolbrzymione.
No i co to znaczy to z miastami. Mam to rozumieć tak: "jeśli w mieście są umocnienia za 50PD, możesz przechować w nim nawet 12 kompanii podczas oblężenia, ale bonus obrony oraz limit zapasów liczysz tylko dla 1 kompanii, a reszta jest darmowa"? Bo inaczej nie jestem w stanie tego zinterpretować.

Gracz, który decyduje się oblegać twierdzę musi mieć dwa razy więcej kompanii niż liczy garnizon (bierze się pod uwagę zsumowane stany kompanii oblegającego), aby uznać, że całkowicie odciął miasto od zapasów. W przypadku portów potrzebna jest też minimum 1 eskadra floty. W każdej chwili oblężenia gracz może zdecydować się na szturm rozpatrywany jak normalna bitwa. Przegrany szturm nie oznacza zwinięcia oblężenia o ile zachował odpowiedni stosunek sił.



DOWÓDCY WOJSKOWI

1. Dowódcy wojskowi to generałowie (lądowi) i admirałowie (morscy).
2. Dowodzą oni armią. Wojska pozbawione dowódcy traktowane są, jakby dowodził nimi dowódca o najniższych możliwych statystykach (Słaby/brak doświadczenia/brak cech) 
3. Każdy dowódca posiada:
-stopień zdolności wojskowych (w skali 1-6: słaby, przeciętny, dobry, bardzo dobry, wybitny)
-poziom doświadczenia (liczba naturalna)
-cechy specjalne (w liczbie od zera do trzech)
4. Stopień zdolności wojskowych jest tajny i niewidoczny dla gracza. Poziom doświadczenia i cechy specjalne są dla gracza jawne. 
5. Po każdym froncie, w którym dowódca bierze czynny udział, poziom doświadczenia zwiększa się o 1 punkt. 
6. Każda postać może zostać rozlosowana na dowódcę wojskowego. Gracz ma dowolność jeśli chodzi o podejmowanie działań mających na celu zwiększenie szansy na wyższe wyniki podczas losowania – mowa tu o szkoleniu i edukacji dowódcy. 
7. Za wyjątkiem sytuacji specjalnych (określanych przez GMa), stopień zdolności wojskowych i cechy specjalne nie ulegają zmianie po rozlosowaniu. 
8. W przypadku kolizji między cechami fabularnymi a wojskowymi, domyślnie ważniejsze są cechy wojskowe. GM ma prawo do podjęcia ostatecznej decyzji w tej sprawie. 
9. Cechy dowódców lądowych:
  • Dowódca piechoty (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności dowodzenia piechotą. Jego talenty ujawniają się, kiedy armia, którą przyszło mu rozporządzać, składa się z przynajmniej w połowie pieszych oddziałów. 
  • Dowódca konnicy (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności dowodzenia konnicą. Jego talenty ujawniają się, kiedy armia, którą przyszło mu rozporządzać, składa się z przynajmniej w połowie konnych oddziałów.
  • Zdobywca twierdz (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności oblegania twierdz. Jego talenty ujawniają się, kiedy podejmuje szturm na wrogie miasto bądź zamek. 
  • Obrońca twierdz (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności obrony twierdz. Jego talenty ujawniają się, kiedy broni miasta bądź zamku przed wrogim szturmem. 
  • Balistyk - Wódz ten wybitną wiedzę na temat machin wojennych posiada i należycie potrafi je wykorzystać. Kompanie z nich się składające pod jego dowództwem sprawniej niszczą wrogie umocnienia, a i w bitwie polowej mogą odegrać niemałą rolę, o ile tylko będzie okazja by je rozstawić i wykorzystać. 
  • Logistyk – Organizacja sprawnego przemarszu dużej liczby ludzi to chleb powszedni tego człowieka. Jego talenty organizacyjne sprawiają, że armia jest w stanie poruszać się szybciej i sprawniej. 
  • Partyzant - Kiedy trzeba prowadzić nieregularne działania wojenne, nie masz nikogo nad go. Z zasadzki uderzy, wroga uszczupli i zniknie. Preferuje przede wszystkim działania piechotą i w sprzyjających okolicznościach (lasy, góry, etc.). Doskonały do odcinania zaopatrzenia i pozostawania niezauważonym ze swym oddziałkiem pod bokiem wroga.
  • Taktyk (st.) – Dowódca ten jest świetnym taktykiem, a wykonywane przez niego manewry na polu bitwy mają szansę spotęgować każde zwycięstwo – bądź zminimalizować klęskę.
  • Mistrz walki w terenach (wyb.) – Wódz ten specjalizuje się w walkach w określonych okolicznościach. Czy chodzi tu o góry, czy o równinne stepy, on będzie doskonale wiedział jak wykorzystać dane ukształtowanie terenu na swoją korzyść i przechylić dzięki temu szalę bitwy na swoją stronę. 
  • Łupieżca – Człowiek ten to istny postrach każdego cywila. Jak nikt zna się na zdzieraniu ostatniego grosza z kupców i chłopów, wyszukiwania ukrytych skrytek z dobrami i takiego koordynowania podwładnych, by złupili jak najwięcej. 
  • Stróż prawa -Nic nie sprawia temu człowiekowi takiej satysfakcji jak obwieszenie najbliższych drzew napotkanymi bandytami. Niezależnie od powodów ich przewin ani sprawiedliwości wyroku, człek ten znakomicie będzie ścigał i zwalczał każde nieregularne grupy przestępców czy partyzantów, jakie wejdą mu w drogę. 
  • Szermierz (st.) – Wódz ten słynie z niezwykłych umiejętności walki. Ma opinie niezwyciężonego w pojedynkach i mało kto śmie stanąć w nim twarzą w twarz do pojedynczej walki. Z drugiej jednak strony, dalej jest człowiekiem i wystrzelona strzała albo cios w plecy może pozbawić go życia jak każdego innego. 
  • Dowodzi z pierwszej linii - Gdzie jest walka, tam jest i on. W każdej bitwie dowodzi z najgorętszego miejsca, biorąc osobiście udział w starciach. Choć może to być motywujące dla żołnierzy, dla niego samego to loteria, czy dożyje kolejnego dnia.
  • Dowodzi z tyłów – Wódz ten woli trzymać się w czasie bitwy z tyłu. Niekoniecznie musi być to powodowane tchórzostwem, niechęć do mieszania się do walki może być spowodowana wieloma względami. Chociaż zmniejsza to szansę na przypadkową ranę na polu walki, to jednak prości żołnierze często szydzą z takiego zachowania i niezbyt poważają swym wodzem.
  • Skuteczny obrońca – Choć temu dowódcy nie jest obca sztuka atakowania wroga, głęboko wierzy on w prymat defensywy nad ofensywą. Wojska pod jego dowództwem zawsze lepiej się do niej przygotują, zajmując lepsze pozycje i będą lepiej w takim obronnym starciu dowodzone. 
  • Skuteczny napastnik – Choć temu dowódcy nie jest obca sztuka bronienia się, głęboko wierzy on w prymat ofensywy nad defensywą. Wojska pod jego dowództwem zawsze lepiej się do niej przygotują, zajmując lepsze pozycje i będą lepiej w takim ofensywnym starciu dowodzone. 
  • Zwolennik metod walki (wyb.) – dowódca ten preferuje konkretny sposób toczenia starć i stara się zawsze go stosować. Chociaż cierpi na tym jego elastyczność, a także może stać się dla wrogów przewidywalny, to trzeba mu przyznać, że w tym co robi, osiąga niezłe wyniki! 
  • Mentor – dowódca ten nie tylko wielką wagę przykłada do wyszkolenia swych ludzi, ale też nieustannie stara się pouczać swoich oficerów i żołnierzy. Chociaż może być przez to nieco zrzędliwy, faktem jest, że ludzie pod jego dowództwem szybciej się uczą i łatwiej zdobywają doświadczenie!
  • Zwolennik małych armii – człowiek ten preferuje dowodzenie mniejszymi siłami, do maksimum wykorzystując drzemiący w każdym ze swych żołnierzy potencjał. Nie wyklucza to możliwości poradzenia sobie przez niego z większymi siłami pod komendą, ale pełnie swych umiejętności pokaże dopiero, gdy będzie mu dane skupić się na nie więcej niż 5 kompaniach na raz. 
  • Zwolennik dużych armii – człowiek ten preferuje dowodzenie większymi siłami, maksymalnie wykorzystując możliwości dostarczane przez dużą liczbę żołnierzy. Nie wyklucza to możliwości sprawnego pokierowania niewielką grupą ludzi, ale pełnie swych umiejętności pokaże dopiero, gdy dane mu będzie rozwinąć do bitwy co najmniej 10 kompanii na raz. 
10. Cechy dowódców morskich:
  • Dowódca małych okrętów (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności dowodzenia eskadrami małych okrętów. Jego talenty ujawniają się, kiedy flota, którą przyszło mu rozporządzać, składa się z przynajmniej w połowie z eskadr takich okrętów. 
  • Dowódca dużych okrętów (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności dowodzenia eskadrami dużych okrętów. Jego talenty ujawniają się, kiedy flota, którą przyszło mu rozporządzać, składa się z przynajmniej w połowie z eskadr takich okrętów.
  • Zwolennik okrętów typu (wyb.) – dowódca ten wyjątkowo upodobał sobie konkretny typ okrętu, dogłębnie poznając zarówno jego mocne, jak i słabe strony. Eskadry składające się z danych okrętów pod jego dowództwem będą skuteczniejsze. 
  • Nawigator – precyzyjne wyznaczanie własnej pozycji i kursu, jaki należy obrać w celu najszybszego dopłynięcia do celu. Dowodzone przez niego zgrupowania flot są lepiej prowadzone i sprawniej przemierzają morza i oceany, osiągając lepsze prędkości. 
  • Taktyk (st.) – Dowódca ten jest świetnym taktykiem, a wykonywane przez niego manewry na polu bitwy mają szansę spotęgować każde zwycięstwo – bądź zminimalizować klęskę.
  • Korsarz - Człowiek ten to istny postrach każdego morskiego podróżnika. Jak nikt zna się na zdzieraniu ostatniego grosza z kupców i przypadkowych marynarzy, wyszukiwania ukrytych skrytek z dobrami i takiego koordynowania podwładnych, by złupili jak najwięcej.
  • Łowca piratów – Dowódca ten z wielkim zapałem i talentem pilnuje bezpieczeństwa na morzach i oceanach, chwytając i eliminując pirackie floty. Czy to z powodu znajomości schematów ich działań, czy to z samej pasji, jaką wykazuje w tym kierunku – pewnym jest, że walcząc z piratami, jest skuteczny jak nikt. 
  • Świetny kapitan (st.) – Człek ten to prawdziwy wilk morski! Jego okręt to zmora i postrach każdej jednostki, która musiałby stawać przeciwko niej w pojedynczej bitwie. Dowodzenie pojedynczym okrętem to co prawda nie to samo co kierowanie całą flotą, ale dla tego człowieka jego okręt jest niczym przedłużenie ręki – niewielu wrogów jest w stanie sprostać mu na morzu. 
  • Zwolennik małej floty – człowiek ten preferuje dowodzenie mniejszymi siłami, do maksimum wykorzystując drzemiący w każdym ze swych okrętów potencjał. Nie wyklucza to możliwości poradzenia sobie przez niego z większymi siłami pod komendą, ale pełnie swych umiejętności pokaże dopiero, gdy będzie mu dane skupić się na nie więcej niż 5 eskadrami na raz. 
  • Zwolennik dużej floty – człowiek ten preferuje dowodzenie większymi siłami, maksymalnie wykorzystując możliwości dostarczane przez dużą liczbę okrętów. Nie wyklucza to możliwości sprawnego pokierowania niewielkim zgrupowaniem floty, ale pełnie swych umiejętności pokaże dopiero, gdy dane mu będzie rozwinąć do bitwy co najmniej 10 eskadr na raz.
  • Mistrz transportu – Gdyby był handlarzem, człowiek ten zbiłby fortunę. Jak nikt potrafi on zorganizować miejsce i przestrzeń na statkach, tak by nagle odnalazło się znacznie więcej miejsca, niźli ktokolwiek byłby w stanie przypuszczać! Flota którą dowodzi może przewieźć 2 razy więcej oddziałów, niżby to wynikało z normalnych zasad. 
  • Zwolennik walki – taranowania – Człowiek ten uznaje taranowanie za najlepszą metodę walki na morzu i rzeczywiście, potrafi wykorzystać ją, o ile ma do tego dogodne warunki, by osiągnąć zaskakujące rezultaty. Z drugiej strony jednak, jeśli warunki nie będą sprzyjające, albo wróg skontruje jego ulubioną technikę, ostrzeliwując jego okręty z bezpiecznego dystansu, może się to okazać bolesne w skutkach. 
  • Zwolennik walki – abordaż – Człowiek ten uznaje abordaż za najlepszą metodę walki na morzu i rzeczywiście, potrafi wykorzystać ją, o ile ma do tego dogodne warunki, by osiągnąć zaskakujące rezultaty. Z drugiej strony jednak, jeśli warunki nie będą sprzyjające, albo wróg skontruje jego ulubioną technikę, taranując spowolnione przez przerzucone już liny z hakami abordażowymi, może się to okazać bolesne w skutkach.
  • Zwolennik walki – ostrzał – Człowiek ten uznaje przeprowadzenie silnego ostrzału za najlepszą metodę walki na morzu i rzeczywiście, potrafi wykorzystać ją, o ile ma do tego dogodne warunki, by osiągnąć zaskakujące rezultaty. Z drugiej strony jednak, jeśli warunki nie będą sprzyjające, albo wróg skontruje jego ulubioną technikę, przechwytując kolejne okręty szybkimi abordażami, może się to okazać bolesne w skutkach.
  • Niedościgniony – Morze jest wielkie, a jeśli się wie jak to zrobić, można się na nim ukryć niczym w najlepszym labiryncie! Człek ten do perfekcji opanował nie tylko unikanie starcia na morzu, ale też szybkie minimalizowanie porażki, w celu jak najszybszego odpłynięcia na bezpieczny dystans od wrogiej floty. 
  • Mistrz walki w warunkach (wyb.) – Człek ten specjalizuje się w wykorzystywaniu konkretnej okoliczności, jaka niekiedy towarzyszy morskim starciom, na swoją korzyść. Czy chodzi tu o toczenie starć podczas szalejącego sztormu, albo w niemal całkowitej ciszy, a nawet o mistrzowskie manewrowanie w regionach niebezpiecznych raf czy mielizn, jeśli tylko dany warunek zostanie spełniony, ten dowódca będzie się czuł jak ryba w wodzie. 
  • Znawca akwenu (wyb.) –  Dowódca ten jest ekspertem od konkretnego akwenu. Zna panujące w nim warunki pogodowe, wszystkie większe mielizny, rafy, prądy i linie brzegową. Oczywiście przekłada się to na skuteczniejsze prowadzenie działań zbrojnych w obrębie danego akwenu. 
  • Wąż rzeczny – Walka okrętów na rzekach to niełatwa sprawa. Wszechobecne mielizny, brak miejsca, mocne prądy, do tego duża liczba jednostek łatwo może się zblokować… Ale to nie problem dla tego człowieka! On jest mistrzem w ocenie który okręt może, a który nie powinien nawet próbować brać udział w takiej walce, a także takiego nim sterowania, by jak najbardziej zminimalizować utrudnienia wynikające z ograniczonego pola manewru – z jednoczesnym wykorzystaniem ich przeciwko wrogiej flocie! 
  • Mentor - dowódca ten nie tylko wielką wagę przykłada do wyszkolenia swych ludzi, ale też nieustannie stara się pouczać swoich oficerów i marynarzy. Chociaż może być przez to nieco zrzędliwy, faktem jest, że ludzie pod jego dowództwem szybciej się uczą i łatwiej zdobywają doświadczenie!
  • Odkrywca – Walka na nieznanych wodach to spore utrudnienie dla wielu nawet doświadczonych admirałów. Lecz dla tego człowieka nie jest to problemem – jest on urodzonym odkrywcą, elastycznym i potrafiącym dostosować się do napotykanych okoliczności. Oczywiście można go zaskoczyć, jednak w większości przypadków da on radę sprawnie na to zareagować, o ile tylko będzie miał pojęcie o tym,  z czym na do czynienia. 
11. Cechy dostępne dla wszystkich dowódców:
  • Inspirujący – Człowiek ten budzi podziw wśród ludzi mających z nim styczność. Jego podkomendni pracują ochotniej, mniej narzekają, potrafią więcej z siebie potu wycisnąć i wstawiają się za nim. Jego obecność i działalność nie tylko zmniejsza zniechęcenie po przegranej bitwie, ale też potęguje rozochocenie płynące ze zwycięstwa, które odniósł! 
  • Pogardzany - Ta postać zbrukała swą reputację w oczach ludu. Wszyscy nim gardzą, polecenia jego wykonują niechętnie, ludność nie chce z nim współpracować, zaś niesubordynacje są znacznie bardziej prawdopodobne oraz na większą skalę. 
  • Surowy – Ciężkie życie mają jego podkomendni.... Jeżeli konsekwencji nikt złych zaznać nie chce, musi co do joty rozkazy jego wykonywać i ni najdrobniejszym uchybieniem się nie wykazać. Najczęściej dzięki temu ludzie pod jego komenda bardziej do pracy lub walki się przykładają, ale na dłuższą metę cierpi na tym ich morale. 
  • Uparty – Upór to drugie imię tej osoby. Choćby i świat miał stanąć w płomieniach, on na swoim postawi i nie zrezygnuje z powziętego zadania. Oddelegowany do ścigania zbiega, będzie go ścigać na koniec świata i nie zrezygnuje, a nawet władca mieć będzie problem, by odwieść go od danego celu. Mający w bitwie stać w miejscu i utrzymywać linię, będzie stał i jej bronił, choćby i cała armia posuwała się do przodu bez niego – z drugiej strony, jeśli dostanie rozkaz natarcia, będzie go wykonywał do skutku, nawet za cenę wielkich strat. 
  • Przebiegły - Ten człowiek lubuje się w chwytach poniżej pasa, hołdując zasadzie, iż cel uświęca środki. Cokolwiek robi, robi to z wyrachowaniem, aby osiągnąć swój cel. Oszustwa, podstępy, zwodzenie przeciwnika to dla niego chleb powszedni. 
  • Honorowy – Owa osoba przywiązuje wielką wagę do swego honoru i reputacji. Słowa dotrzymuje, mocodawcy służy wiernie, a i wszystko wedle zasad czyni. Otwarcie, bez oszustw i bez chwytów poniżej pasa.
  • Śmiertelny Wróg (wyb.) – Owy człek za wroga ma jakowąś określoną postać, czy nację. Nie lubi ich z wzajemnością. Uczyni wszystko, by zaszkodzić, współpracować zeń nigdy nie będzie i sto razy prędzej oręż wobec swego mocodawcy podniesie, niż miałby rękę komukolwiek z nich podać. Ale co za tym idzie, stara się jak nigdy dotąd by cokolwiek przeciw swym Nemezis czynić.
  • Agresywny - Osoba taka preferuje bycie w ciągłej ofensywie. Niewątpliwie będzie się dobrze spisywała gdy trzeba być przebojowym w swych czynach aby osiągnąć sukces, ale choć z pewnością przysporzy to większych strat po stronie wroga, to i cena krwi wśród własnych ludzi będzie nieco wyższa, aniżeli z kimś bardziej stonowanym na czele. 
  • Ostrożny – Ów człowiek dwa razy się zastanowi, nim jakąś decyzję podejmie, nie chcąc zaznać goryczy porażki. Pozwala to w wielu przypadkach na zaoszczędzenie życia i środków po swojej stronie, choć prowadzi też do przegapienia niektórych szans, by przydać wrogowi dodatkowych strat. 
  • Energiczny - Osoba z tą cechą ma zadatki na wielką postać historyczną. Dzięki swej energii jest w stanie sprawić, ze jego zadanie posuwały się będą szybko i sprawnie do przodu.
  • Leniwy - Wódz ów jest leniwy i niezbyt ambitny. Z tego też powodu zaniedbuje swe obowiązki, stawia nad obowiązki przyjemności i rozrywkę. Łatwiej go w burdelu spotkasz niźli nad poświęcaniem się sprawom jakimi wedle polecenia miał się zająć.
  • Dobrego zdrowia - tryska zdrowiem i ciężko go zabić. W bitwie choć strasznie poranion może ujść z życiem, a nawet najpoważniejsza rana, jakiej dozna, może się na nim szybko zagoić. Lepiej znosi też efekty zaraz czy chorób. 
  • Słabego zdrowia – wątły ci on i mizerny! Lepiej żeby człowiek ten nie odniósł w bitwie żadnych obrażeń, bo ich efekt może być dlań naprawdę poważny. Gorzej znosi też efekty zaraz czy chorób. 
  • Fanatyk (wyb.) - Skrajna wersja religijnego, lub po prostu oddanego jakiejś idei człowieka. Ów człowiek nie tylko wiary swej nie zdradzi i jej przedstawicieli ma w wielkim poważaniu, to w dodatku pała wielką nienawiścią do innowierców i uczyni wszystko kiedy tylko będzie mógł, ażeby im zaszkodzić, zaś ręki takowym nigdy nie poda. Najchętniej to by ich wszystkich powyrzynał.
  • Chorowity - Słabego zdrowia jest ów człeczyna. Jakoweś dolegliwości nieustannie mu dokuczają nazbyt często utrudniając żywot. Co roku dlań wykonywany jest rzut kostką. Jeśli wróżba niepomyślna się okaże, przez najbliższy rok zmorzony chorobą będzie i w jakikolwiek sposób sprawami mu powierzonymi nie będzie mógł się zajmować.
  • Ambitny - Ten człowiek uważa się za stworzonego do wyższych celów i wymagania stawiać będzie wysokie. Znaczne i intratne stanowiska, dowodzenia ważnymi eskapadami, czy hojne nagrody utwierdzają go w tym przekonaniu. Jednakoż będąc niedocenianym, odsuwanym od stanowisk kierowniczych, czy w końcu, będąc komuś podległym na wyprawie, poczyna się denerwować i myśleć nad różnymi niecnymi czynami.
  • Psychopata – Nigdy nie wiadomo, co tej postaci do głowy przyjdzie. Jego czyny znamionują czyste szaleństwo czynów jakie nie przyszłyby do głowy zdrowemu psychicznie człowiekowi. Ale czasem może w tym szaleństwie jest metoda...?
  • Pojętny – Człek ten szybko się uczy. Z niemal każdego wydarzenia jest w stanie wyciągnąć jakąś naukę, a analizując stoczone starcia, jest w stanie niekiedy wywnioskować z nich, jakiś błędów powinien unikać w przyszłości. 
  • Obawia się (wyb.) – Z jakiegoś powodu, znanego tylko sobie, człowiek ten niezwykle obawia się starć z jakąś nacją bądź personą, czy to z powodu niewiarę w możliwości zwycięstwa, czy też z powodu jakichś wydarzeń z własnej przeszłości. Jak tylko będzie to możliwe, będzie się on starał uniknąć starcia z daną grupą, a jeśli już do jakiegoś dojdzie, z pewnością nie będzie to najlepiej stoczona bitwa w karierze tegoż dowódcy. 
  • Tchórzliwy – Zajęcze serce w piersi owej bije. Zawsze zdarzyć się może, że odpowiedzialności się przestraszy i z jakiegoś przedsięwzięcia zrejteruje, szczególnie jeśli staje naprzeciw znacznie liczniejszego przeciwnika. Nie trzeba tłumaczyć, jaki efekt może to mieć na polu bitwy, ale i w innych sprawach nic dobrego nie przyniesie.
  • Budzi postrach – Zła sława ciągnie się za tym człowiekiem. Matki straszą nim dzieci, starcy opowiadają o nim ponure historie w ciemne noce. Wieść o tym, że stoi on na czele armii budzi lęk nie tylko wśród przeciwników, ale nawet wśród podwładnych tego człeka!
  • Kreatywny - Wyobraźnia to potęgi klucz mawiają. A owa postać ma jej aż nadto. Istnieje spora szansa, któryś z pomysłów, na który wpadnie, będzie na tyle przydatny, by dało się go z powodzeniem wykorzystać w bitwie w celu zdobycia przewagi nad wrogiem. 
  • Chciwy – Niezwykle łasy jest na złoto i każdą sakiewkę, na jaką jego wzrok padnie, chętnie sobie przygarnie. Powierzyć mu wór złota to jak wrzucić go do rzeki, można być pewnym, że już się go nie odzyska. Obsypując go złotem można zapewnić sobie jego lojalność, jednak skąpiąc mu uposażenia, ryzykujemy oszustwa lub nawet zdradę z jego strony, na rzecz kogoś, kto zaoferuje mu lepsze pieniądze. 
  • Łatwowierny - taka osoba łatwo daje wyprowadzić się w pole i choć ciężko zarzucić jej cokolwiek w kwestii uczciwości, to może okazać się iż błędem było wysyłanie jej do zadania gdzie zmyślność i przebiegłość powinna odgrywać ważną rolę.
  • Paranoik – dla człeka tego zaufanie komukolwiek to niewyobrażalna i najgorsza z możliwych pomyłka! Zdrajcy mogą kryć się wszędzie! Dręczy go dosłowna obsesja, by o swych planach nie informować nikogo, poza tymi, którzy koniecznie muszą je znać, by dało się je wykonać – wszystko z obawy przed zdrajcami i szpiegami. Chociaż faktycznie może to zapobiec wykradzeniu istotnych informacji przez wrogi wywiad, cecha ta sprawia jednak, że współpraca z tym człowiekiem jest nad wyraz trudna. 
  • Niecierpliwy - Gorąca z niego głowa. Zagrzany niebacznym męstwem, gotów jest w największy ukrop się rzucić kiedy nikt się tego nie spodziewa. W każdej sytuacji w jakiej uczestniczy jest bowiem szansa, iż w przypływie brawury uczyni coś co korzyść przynieść wielką może. Z drugiej strony, zmuszony do czekania na ruch przeciwnika czuje się nieswojo i łatwiej popełnia błędy, których można było uniknąć. 
  • Cierpliwy – Iście anielską cierpliwość posiada owa postać. Błędu nieroztropności nigdy nie popełni i pochopnie decyzji żadnej nie podejmie, oczekując na rozwój wydarzeń. Z drugiej strony, kiedy musi przejąć inicjatywę i działać szybko, jego powolność i rozwaga mogą działać przeciw niemu. 
  • Nieprzewidywalny - Tajemnicą jest, co człowiekowi temu w głowie siedzi. W czasie swej służby gotów jest wpaść na "genialny plan" i działać wbrew poleceniom. Czasem zaowocować to może wielkim sukcesem, lecz równie dobrze klęskę w niemalże dziecinnie łatwej sprawie spowoduje.
  • Wszechstronnie uzdolniony - Sami wybieramy jaką cechę ma mieć dowódca z powyższej listy. Jeśli chodzi o cechy stopniowane wybieramy tylko cechę, stopień jest losowany.
Odpowiedz cytując ten post



#6
Bosh, jak w uj tekstu.

USUŃMY PORADĘ WOJSKOWĄ.
Sig jest jeden, nie dodawajmy mu bezsensownej pracy.

I odnośnie oblężeń - ... kurde, przeczytaj jeszcze raz.

ZAMEK KOSZTUJĄCY 50 PD.
ZAMEK.

Czyli jak wydam 50 PD i postawię zamek w prowincji to mam taki zamek.
I ten jeden zamek mieści jedną kompanię. DOWOLNĄ kompanię. I ta kompanie może przechowywać utrzymanie na max 3 lata. SWOJE utrzymanie.
Odpowiedz cytując ten post



#7
3x tak.
Odpowiedz cytując ten post



#8
Cytat: limit tyczy się: a) wyłącznie PR, b) PR+Zaciężnych, c) PR+Zaciężnych+Najemników?
B) - PR+Zaciężnych, najemnicy jak zawsze są poza limitem. 
Aczkolwiek po namyśle stwierdzam że trochę to nielogiczne w kontekście floty prywatnej. 
Z kolei zniesienie limitu na zaciężnych może doprowadzić do jakichś absurdów. 
Do rozważania: usunięcie zasad floty prywatnej, włączenie jej do floty feudalnej jako "zaciężnych okrętów"


Cytat:płacimy żołd ORAZ utrzymanie, prawda? Czy żołd jest wliczony w utrzymaniu? (bo z zapisu wcale nie wynika to jasno)
Żołd jest wliczony w utrzymanie. Jeśli kompania zaciężnych ma utrzymania 10 pktów to płacimy te 10 pktów, nie rozróżniając na to, że 5 pktów to żołd, a 5 pktów to zaopatrzenie. Natomiast gdybyśmy uzgodnili z żołnierzami/GMem że żołnierze walczą z obniżonym/podwyższonym żołdem o ileś, albo walczą bez żołdu w zamian za coś innego, to wówczas ma to znaczenie. 
Z najemnikami analogicznie. 


Cytat:Przeciw konnicy [Pkon] - Siła kompanii rośnie o od 5 do 20%, jeśli we wrogiej armii znajduje się konnica - od czego zależy procent?
Od decyzji GMa (okoliczności). W sumie to powinien być zapis taki jak przy morale "domyślnie 10%, możliwy do modyfikacji przez GMa w zależności od okoliczności"


Cytat:Łupieżcy [Łup] - Jeśli kompania działa na terenach wroga (które może plądrować), wymaga jedynie połowy kosztu utrzymania - wymaga połowy utrzymania ZAWSZE (tj. również gdy nie plądruje), czy tylko gdy ma jasno wydany rozkaz "plądrować"? I w drugą stronę: jeśli ma rozkaz by nie plądrować, to nie mają obiekcji?
"które może plądrować" czyli na których plądrowania nie zakazaliśmy. Domyślnie brak rozkazów w tej materii oznacza zgodę (żołnierze brak rozkazów interpretują jak im wygodniej)


Cytat:apeluję o stworzenie formatu; ja nie zamierzam.

A ja zamierzam, bo to apel słuszny i już od dawna zamierzałem zrobić. Tak samo jak chciałbym zrobić format rozpiski frontu dla Siga. 


Cytat:zbyt mgliście, z racji tego że każdy typ kompanii ma inne utrzymanie. Zaopatrzenie liczymy jako jakaś ilość niezależna, np. "50PD zaopatrzenia - możemy pomieścić 1 kompanię o utrzymaniu 10PD przez 3 lata i ostatnie 20PD magicznie znikają, lub 1 kompanię o utrzymaniu 25PD przez 2 lata a ostatni rok jest nieopłacony"; czy rozwiązujemy to inaczej, jak  np. "każde zestackowane 10PD to 1 tura wyżywienia w umocnieniach dla dowolnej kompanii". Podane przeze mnie wartości PD są całkowicie przypadkowe i celowo wyolbrzymione.

No i co to znaczy to z miastami. Mam to rozumieć tak: "jeśli w mieście są umocnienia za 50PD, możesz przechować w nim nawet 12 kompanii podczas oblężenia, ale bonus obrony oraz limit zapasów liczysz tylko dla 1 kompanii, a reszta jest darmowa"? Bo inaczej nie jestem w stanie tego zinterpretować.
Każde 50 punktów wydane na fortyfikacje zamku/miasta nie stanowi punktów wydanych na utrzymanie wojska, które się tam wsadzi! 
Oznaczają one jedynie zbudowanie magazynów, w których można zgromadzić zapasy, żeby to wojsko utrzymać. Przykład. 
Mam zamek za 200 pktów. Wsadzam tam kompanie o utrzymaniu 10. Razem z nią wsadzam tam 30 pktów. Kompania może siedzieć bez dostaw przez 3 lata. 
Czyli trzymanie wojska w zamku nie powoduje, że jego utrzymanie staje się darmowe. 

Co do miast. 
W nich zasady zapasów/bonusów do Siły z powodu murów działają tak samo jak w zamkach.
Dodatkowo, jako iż miasto jest fizycznie większe, możesz tam wsadzić nawet 100 kompanii. Ale przechowywać zaopatrzenie możesz tam tylko dla określonej umocnieniami liczby kompanii. 
Więc jeśli oblężenie się przeciągnie, to nadmiarowe oddziały zdychają z głodu. Chyba że te kompanie które mają zgromadzone zaopatrzenie będą się z nimi dzielić. Ale dalej tylko te kompanie dostają bonus z faktu, że bronią umocnień. W razie szturmu nadmiarowe kompanie walczą co najwyżej na ulicach miasta (i najwyżej z tego faktu mogą oczekiwać jakichś bonusów, jeśli GM łaskawy).




Co do porady wojennej - nwm czy ona dodaje jakoś mega pracy xd
A dla nowych graczy/osób mających zagwozdkę nad jakąś sprawą może się przydać. 
Zresztą, jak Sig będzie chciał, to po prostu ogłosi że nie odpowiada na nie i tyle.
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: KKN-GM, I12: Cesarstwo Ta'in
gg: 57514667
Odpowiedz cytując ten post



#9
(07-Nov-2018, 10:50 PM)Badet napisał(a):
Cytat: limit tyczy się: a) wyłącznie PR, b) PR+Zaciężnych, c) PR+Zaciężnych+Najemników?
B) - PR+Zaciężnych, najemnicy jak zawsze są poza limitem. 
Aczkolwiek po namyśle stwierdzam że trochę to nielogiczne w kontekście floty prywatnej. 
Z kolei zniesienie limitu na zaciężnych może doprowadzić do jakichś absurdów. 
Do rozważania: usunięcie zasad floty prywatnej, włączenie jej do floty feudalnej jako "zaciężnych okrętów"

Zostawmy floty prywatne, są ciekawą koncepcją i tutaj według mnie można przymknąć oko z tym limitem. Zwłaszcza, że od początku było zapowiadane, że będzie ona droga, to sami gracze będą limitowali się w tej materii.



Ja bym tylko ponownie podniósł kwestię rozróżnienia bonusu przy obronie miast i zamków. Małe zamki budowane w celu tylko obronnym jest oczywiście łatwiej bronić niż miasta, które zazwyczaj umocnienia miały słabsze. Ponadto przy obecnych zasadach nie opłaca się stawiać samych zamków, a dorzucać umocnienia do miast. Bo jednocześnie ma się więcej miejsca i do tego chroni się część pkt. przed łupieniem (zasoby miasta).
Odpowiedz cytując ten post



#10
Popieram Tymusa w obydwu wnioskach.
Odpowiedz cytując ten post




Powrót do: Sztab planistów



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości